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metadata.dc.type: masterThesis
Título : Creación de juegos lúdicos utilizando técnicas de inteligencia artificial sobre la plataforma c# .net con las librerías gdi+, para el desarrollo cognitivo de los niños entre 7 y 11 años caso de estudio optimización del juego del tres en raya con niveles de dificultad e ia, para la empresa vlbs cia Ltda
Autor : Basurto Guerrero, Mario Oswaldo
Villacís Silva, César Javier
Palabras clave : Desarrollo;Proceso;Administración;Comercialización
Fecha de publicación : 2014
Editorial : Quito: Universidad Israel, 2014
Citación : Villacís Silva, César Javier (2014). Creación de juegos lúdicos utilizando técnicas de inteligencia artificial sobre la plataforma c# .net con las librerías gdi+, para el desarrollo cognitivo de los niños entre 7 y 11 años caso de estudio optimización del juego del tres en raya con niveles de dificultad e ia, para la empresa vlbs cia Ltda. Quito. UISRAEL. Sistemas Informáticos. 119p.
Resumen : El presente trabajo consiste en desarrollar un vídeo juego educativo, conocido como el juego del “Tres en Raya” o “Tic-Tac-Toe” en el idioma Inglés, utilizando Técnicas Heurísticas de Inteligencia Artificial, implementadas mediante un Método Numérico propio optimizado del clásico modelo del Min-Max y además se pretende evaluar su efectividad como una actividad de aprendizaje lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas de Matemáticas y Computación, tomando como base una escuela piloto donde se dictan estas asignaturas, y probar que este tipo de video juegos educativos incrementan la estimulación del pensamiento cognitivo en el área lógica y espacial de los niños entre 7 y 11 años. El presente documento está compuesto de tres capítulos; el primero es el punto de partida de la investigación, consta de la fundamentación teórica, científico técnica que sirve de soporte para la realización del trabajo. El capítulo se refiere a la metodología y al diagnóstico de la investigación. En ésta sección se explican las estrategias y métodos que se utilizó para hacer posible la investigación y las herramientas aplicadas en el trabajo de campo. El capítulo tres comprende todo el proceso técnico práctico del desarrollo de la propuesta de investigación, es decir, el trabajo que se ejecuta en la parte tecnológica a través de la utilización de herramientas de multimedia y de programación que ayudaron para la elaboración del videojuego educativo que es el producto final realizado.
URI : http://repositorio.uisrael.edu.ec/handle/47000/945
Aparece en las colecciones: Tesis Carrera Sistemas Informáticos 2023

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